Ville brumeuse traversée par des canaux sombres et des lanternes bleues.

Atlas d’Elferune

Valbrume

La cité qui archive ses souvenirs

Une cité bâtie autour de canaux noirs où les habitants consignent leurs souvenirs avant chaque hiver.

cité lacustreNiveaux 3-8Danger modere
Environnement
canaux noirs, passerelles étroites et brume permanente
Échelle
ville
Population
Environ 6 000 habitants
Fonction de jeu
Lieu d’enquête urbaine, de navigation sociale et d’horreur douce autour de la mémoire et de l’identité.

Première impression

Présentation

Des maisons hautes et étroites se penchent au-dessus de canaux noirs, reliées par des passerelles éclairées de lanternes bleues.

Ambiance

Humide, silencieuse et obstinément ordonnée. La pluie, le papier mouillé et le son de cloches noyées accompagnent chaque déplacement.

Aspect général

Valbrume n’émerge jamais tout entière du brouillard. Les habitants parlent bas, notent leurs rendez-vous et demandent souvent aux étrangers de répéter leur nom.

Contexte

Histoire et fonction

Avant le premier gel, chaque habitant dicte ses souvenirs importants à un archiviste. Cette coutume protège la population contre une brume qui efface d’abord les détails, puis les visages et les liens affectifs.

Aujourd’hui

La ville vit du commerce fluvial, de ses archives et d’un marché flottant où s’échangent objets perdus, cartes incomplètes et souvenirs mis en bouteille.

Plan de visite

Zones remarquables

01

Les Archives des voix

Un bâtiment sans fenêtre dont les murs intérieurs sont couverts de niches et de rouleaux capables de restituer une empreinte vocale.

Fonction. Centre administratif, mémoire de la ville et cœur du mystère.

À voir. niches de registres, sceaux de cire bleue, scribes silencieux

Informations MJ
  • des registres que le conseil prétend inexistants
  • des copies de souvenirs sacrifiés
02

Le marché flottant

Des barques amarrées les unes aux autres forment une place mouvante sur les canaux.

Fonction. Commerce, rumeurs et rencontres sociales.

À voir. poissons d’eau noire, cartes incomplètes, souvenirs en bouteille

Informations MJ
  • objets provenant de maisons disparues
03

Les cloches noyées

Sept tours penchent sous les canaux et sonnent lors des nuits sans lune.

Fonction. Lieu de présage et accès aux profondeurs.

À voir. tours immergées, chaînes couvertes d’algues

Informations MJ
  • une huitième cloche sous les Archives
04

Le quartier absent

Les rues contournent un espace vide qui figure encore sur les plans anciens sous le nom d’Orme-Bas.

Fonction. Zone interdite et preuve du sacrifice passé.

À voir. ruelles interrompues, plaques de rues sans destination

Informations MJ
  • maisons conservées dans un souvenir collectif
  • habitants effacés des registres

Vie du lieu

Habitants

Polie mais méfiante. Les étrangers sont invités à déclarer leur nom, leur destination et la raison de leur venue.

Groupes présents

  • archivistes des voix
  • bateliers du marché flottant
  • agents du prévôt
  • familles des canaux

Conflits internes

  • Le prévôt veut saisir les registres dangereux.
  • Certains archivistes cachent des copies interdites.
  • Des habitants refusent désormais la cérémonie annuelle.

Rythme et repos

Faire vivre le lieu

Marchés et audiences le matin, dictée des souvenirs en fin de journée, rues presque désertes après minuit.

Repos court

Possible dans une auberge ou une barque amarrée, mais un personnage doit consigner ses intentions pour ne pas perdre le fil de son enquête.

Repos long

Possible dans les quartiers habités. Après une nuit dans la brume, le MJ peut demander un jet de Sagesse DD 13 pour conserver un souvenir récent important.

Exploration

Dangers et pièges

Brume oublieuse

Toute la ville, surtout après minuit

L’exposition prolongée efface les détails puis les liens affectifs.

Éviter. Consigner régulièrement ses objectifs, voyager en groupe et porter un objet-mémoire.

Ruelles mouvantes

Quartiers anciens

Une porte ou une ruelle mène vers un autre quartier, un souvenir ou une version passée de la ville.

Éviter. Suivre les lanternes bleues et éviter de voyager seul après minuit.

Informations du maître de jeu

La ville nourrit ce qui dort sous les canaux

Les Archives offrent chaque année une copie contrôlée de la mémoire collective à une entité enfouie afin qu’elle n’attaque pas directement les habitants.

Impact. Détruire les Archives libère les souvenirs volés, mais réveille aussi l’entité et menace toute la ville.

Le sacrifice d’Orme-Bas

Le quartier entier fut offert lors du dernier hiver où les archives étaient incomplètes.

La huitième cloche

Elle marque chaque nouveau prélèvement de mémoire par l’entité.

Ce qui se raconte

Rumeurs

« La brume apprend les noms de ceux qui la traversent. »

Vérité MJ

Elle retient surtout les souvenirs associés à ces noms.

« Une huitième cloche sonne sous l’eau lors des nuits sans lune. »

Vérité MJ

Elle se trouve sous les Archives et signale l’activité de l’entité.

Scènes prêtes à jouer

Rencontres possibles

social

Le registre interdit

Convaincre Ysilde de révéler un registre que le conseil veut détruire.

  • gagner sa confiance
  • voler une copie
  • négocier avec le prévôt
mystere

La maison au nom d’un héros

Comprendre pourquoi une demeure abandonnée semble appartenir à un personnage.

  • explorer le souvenir lié
  • interroger Mère Sable
  • retrouver le propriétaire effacé

Récompenses

Trésors et ressources

Souvenir mis en bouteille

Permet de revivre brièvement une scène oubliée.

Accès. Achat coûteux ou échange contre un autre souvenir.

Registre vocal scellé

Conserve le témoignage intact d’une personne disparue.

Accès. Autorisation d’un archiviste ou effraction.

Accroches

Utiliser ce lieu

01

Le quartier oublié

Tous les habitants ont oublié un quartier entier, mais les impôts continuent d’y être collectés.

02

L’enfant centenaire

Un enfant possède les souvenirs d’une archiviste morte depuis un siècle.

03

Le registre des morts

Un registre annonce la mort prochaine des personnages avec leurs propres signatures.

04

Le souvenir volé

Le marché flottant vend un souvenir appartenant à l’un des aventuriers.

Équilibrage

Adapter aux niveaux

Niveaux 1-4

Concentrer l’aventure sur une enquête de quartier et limiter les effets de la brume à des oublis temporaires.

Niveaux 5-10

Utiliser la ville entière, les cloches noyées et l’accès au quartier absent.

Niveaux 11-16

Faire de l’entité une menace capable d’effacer des institutions ou une lignée.

Niveaux 17-20

Étendre la crise à toute la mémoire historique de la région.

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