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Le Souterrain des Tuiles Rouges, vue générale. Un tunnel de drainage maçonné relie une grange abandonnée à une carrière dont le sol est couvert de tuiles rouges.

Atlas d’Elferune

Le Souterrain des Tuiles Rouges

Le Souterrain des Tuiles Rouges — Évacuer l’eau des anciennes exploitations et offrir un passage discret sous les champs. Des traces fraîches entrent dans le tunnel depuis la grange sans ressortir à la carrière.

Site ancien ou souterrainD&D 5e 2024
Environnement
les terres rurales à l’est d’Eauprofonde
Échelle
petit ou local
Fonction de jeu
Le MJ peut employer ce lieu comme étape de voyage ou scène d’enquête. Il convient à une halte brève, à une scène centrée sur la situation présente ou à un point récurrent si les personnages nouent des liens avec ses usagers.

Première impression

Présentation

Un tunnel de drainage maçonné relie une grange abandonnée à une carrière dont le sol est couvert de tuiles rouges.

Ambiance

Les gouttes et les pas résonnent longtemps dans la maçonnerie. La pierre humide, la poussière et le vieux bois chargent l’air. Les lampes isolent de petits cercles de couleur dans l’obscurité. Les tuiles cassées indiquent les embranchements sujets aux éboulements. Les gestes quotidiens et les réparations visibles rendent la fonction du lieu immédiatement lisible.

Aspect général

Un tunnel de drainage maçonné relie une grange abandonnée à une carrière dont le sol est couvert de tuiles rouges. Les tuiles cassées indiquent les embranchements sujets aux éboulements. Mara Sile se tient à proximité du point le plus fréquenté et mesure rapidement ce que les visiteurs peuvent apporter. Des traces fraîches entrent dans le tunnel depuis la grange sans ressortir à la carrière.

Contexte

Histoire et fonction

Aujourd’hui

Évacuer l’eau des anciennes exploitations et offrir un passage discret sous les champs. Ce service concret attire des usagers différents sans transformer le site en centre régional.

Ce qui s’y passe maintenant

Des traces fraîches entrent dans le tunnel depuis la grange sans ressortir à la carrière.

Utilisation en jeu

Le MJ peut employer ce lieu comme étape de voyage ou scène d’enquête. Il convient à une halte brève, à une scène centrée sur la situation présente ou à un point récurrent si les personnages nouent des liens avec ses usagers.

Vie du lieu

Habitants

Les présents acceptent l’intervention d’étrangers si elle préserve les personnes et la fonction du lieu, pas seulement la rapidité.

Groupes présents

  • Mara Sile, métayère de la grange, connaît les usages du lieu et les conséquences immédiates de la situation.
  • Les personnes chargées de l’entretien ou de la récupération, qui connaissent les accès sans maîtriser tous leurs usages.

Rythme et repos

Faire vivre le lieu

Les visites sont rares et annoncées; l’activité dépend des lampes, de l’état des accès et des rondes de surface.

Accroches

Utiliser ce lieu

01

Les traces sous le champ

Un métayer demande de retrouver son aide disparu après avoir suivi les empreintes.

02

Le drain qui monte

Un voyageur propose de déplacer ou d’acheter ce qui distingue le site : Les tuiles cassées indiquent les embranchements sujets aux éboulements. Les habitants doivent décider si le gain immédiat justifie de fragiliser évacuer l’eau des anciennes exploitations et offrir un passage discret sous les champs..

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