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La Chapelle de Tymora aux Trois Dés, vue générale. Une chapelle ronde de pierre claire offre trois dés de bois aux voyageurs avant leur départ.

Atlas d’Elferune

La Chapelle de Tymora aux Trois Dés

Une chapelle ronde de pierre claire offre trois dés de bois aux voyageurs avant leur départ. Un convoi propose de remplacer le tirage traditionnel par une enchère au profit de la chapelle, divisant voyageurs réguliers et nouveaux marchands.

Lieu religieuxD&D 5e 2024
Environnement
la Voie du Commerce, près d’un carrefour fréquenté
Échelle
petit ou local
Fonction de jeu
Le MJ peut employer ce lieu comme point de départ ou refuge. Il convient à une halte brève, à une scène centrée sur la situation présente ou à un point récurrent si les personnages nouent des liens avec ses usagers.

Première impression

Présentation

Une chapelle ronde de pierre claire offre trois dés de bois aux voyageurs avant leur départ.

Ambiance

Les pas ralentissent autour des offrandes et des gestes rituels. La cire, le bois poli et les herbes brûlées donnent au lieu son odeur. La lumière entre par des ouvertures qui guident le regard. Trois niches ouvertes donnent sur chacune des routes du carrefour. Les gestes quotidiens et les réparations visibles rendent la fonction du lieu immédiatement lisible.

Aspect général

Une chapelle ronde de pierre claire offre trois dés de bois aux voyageurs avant leur départ. Trois niches ouvertes donnent sur chacune des routes du carrefour. Près de l’accès, Frère Olven organise les présents et cherche une aide qui ne désorganise pas le travail. Un convoi propose de remplacer le tirage traditionnel par une enchère au profit de la chapelle, divisant voyageurs réguliers et nouveaux marchands.

Contexte

Histoire et fonction

Aujourd’hui

Bénir les départs et recueillir de petites offrandes pour Tymora. Son utilité dépasse les seuls résidents : les passages et échanges locaux s’organisent autour de lui.

Ce qui s’y passe maintenant

Un convoi propose de remplacer le tirage traditionnel par une enchère au profit de la chapelle, divisant voyageurs réguliers et nouveaux marchands.

Utilisation en jeu

Le MJ peut employer ce lieu comme point de départ ou refuge. Il convient à une halte brève, à une scène centrée sur la situation présente ou à un point récurrent si les personnages nouent des liens avec ses usagers.

Vie du lieu

Habitants

Une compétence utile ou une proposition réaliste vaut mieux qu’un titre prestigieux; les curieux sont tolérés tant qu’ils ne gênent pas le travail.

Groupes présents

  • Frère Olven, acolyte de Tymora, connaît les usages du lieu et les conséquences immédiates de la situation.
  • Les fidèles et riverains, attachés à la fonction pratique du culte autant qu’à ses rites.

Rythme et repos

Faire vivre le lieu

Les offices brefs encadrent une journée consacrée aux voyageurs, aux soins et à l’entretien des offrandes.

Accroches

Utiliser ce lieu

01

Chance ou enchère

Frère Olven demande aux personnages d’aider l’assemblée à choisir un rite qui reste accessible aux voyageurs pauvres.

02

Le lancer du convoi

Un enfant ou un apprenti a mal compris le rôle de ce signe : Trois niches ouvertes donnent sur chacune des routes du carrefour. Le retrouver conduit à une partie du lieu rarement visitée, sans répéter la crise actuelle.

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