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Auberge circulaire de fantasy montée sur une grande roue horizontale, avec voyageurs et canal sous la pluie.

Atlas d’Elferune

Auberge du Verdict Tournant

On y sert le ragoût avant la sentence

Une auberge montée sur une roue de moulin horizontale, où les tables tournent lentement pour rendre des arbitrages publics.

LieuTous niveauxDanger Faible à modéréD&D 5e 2024
Environnement
croisement de routes agricoles, près d'un canal peu profond
Échelle
petit
Population
18 employés, 20 à 60 voyageurs et plaignants selon les jours

Première impression

Présentation

Auberge mobile + salle d'arbitrage rotative + vérité tarifée

Ambiance

odeur de pain noir et de pluie sur la roue, murmures de témoins, chuintement du mécanisme, chaleur de soupe poivrée

Aspect général

Un bâtiment circulaire en bois clair repose sur un énorme plateau denté qui pivote d'un quart de tour à chaque cloche. Des auvents colorés abritent les voyageurs.

Contexte

Histoire et fonction

Fondée par des meuniers et médiateurs itinérants, l'auberge s'est imposée comme terrain neutre pour résoudre dettes, héritages, vols de bétail et querelles de route. Sa roue devait moudre le grain; elle fait désormais tourner les points de vue.

Aujourd’hui

Auberge, relais de poste, tribunal informel et marché de témoins. Les arbitrages n'ont force de loi que si les parties acceptent la règle de la roue.

Plan de visite

Zones remarquables

01

Salle de la Roue

Une grande salle ronde où les tables sont fixées au plateau mobile. Les convives tournent lentement sous des poutres immobiles.

Fonction. Repas, audiences et verdicts publics.

À voir. tables en quartiers, cloche centrale, crochets à armes, marques de positions au sol

Informations MJ
  • une encoche permettant de bloquer la roue
  • des messages gravés sous trois tables
02

Cuisine des Témoins

Une cuisine basse sent l'oignon, le levain et le cuivre chaud. On y nourrit gratuitement ceux qui acceptent de témoigner.

Fonction. Préparation des repas et rencontres discrètes.

À voir. marmites épaisses, table à pain, registre des portions, fenêtre sur le canal

Informations MJ
  • liste de témoins rémunérés
  • cache sous la réserve de sel
03

Galerie des Manteaux

Un couloir annulaire où pendent manteaux, sacs, lanternes et armes scellées par des cordelettes rouges.

Fonction. Vestiaire neutre et zone de contrôle des armes.

À voir. patères numérotées, sceaux de cire, bancs étroits

Informations MJ
  • manteau contenant une preuve cousue
  • fausse patère ouvrant un placard
04

Chambres du Canal

Six chambres sobres donnent sur l'eau brune. La nuit, le canal reflète la salle qui tourne.

Fonction. Repos des voyageurs et isolement des parties en conflit.

À voir. lits à rideaux, bassines d'eau tiède, volets épais

Informations MJ
  • trou d'écoute vers la salle
  • ancien journal d'arbitrage
05

Cour des Essieux

Une cour boueuse abrite le mécanisme externe: dents de bois, chaînes, poulies et mulet patient.

Fonction. Entretien de la roue et accès de service.

À voir. engrenages, canal latéral, abri du mulet, tas de graisse noire

Informations MJ
  • marques de sabotage récent
  • levier de rotation manuelle

Vie du lieu

Habitants

accueillante si les armes restent au crochet; intéressée par leur réputation de gens capables

Groupes présents

  • tenanciers-arbitres
  • voituriers
  • témoins payés
  • familles en litige

Conflits internes

  • Une jeune arbitre veut révéler que certains témoignages sont achetés; l'ancien tenancier craint de détruire la confiance publique.

Rythme et repos

Faire vivre le lieu

Repas au lever du soleil, audiences à midi, verdicts au troisième quart de tour, chansons prudentes le soir.

Repos

Repos court et long possibles si les personnages respectent la neutralité. Un conflit en cours peut interrompre le repos sur un résultat de 1 sur 1d6.

Exploration

Dangers et pièges

Quart de tour brusque

Salle de la Roue

La salle pivote d'un quart de tour en quelques secondes; boissons, bancs et témoins basculent.

Éviter. S'asseoir ou se tenir aux anneaux de table quand la cloche annonce le mouvement.

Engrenages exposés

Cour des Essieux

Une créature happée subit 5 (1d10) dégâts contondants.

Éviter. Rester derrière les barrières peintes.

Patère à preuve

Galerie des Manteaux

Une clochette interne sonne et alerte le commis; aucune blessure.

Détection. DD 14

Informations du maître de jeu

Secrets du lieu

La roue ne rend pas la justice: elle sert à déplacer les témoins jusqu'à une place où un ancien enchantement les rend incapables de mentir pendant quelques respirations. Le tenancier cache ce fonctionnement pour préserver l'autorité du lieu.

Découverte

Des témoignages récents ont été achetés avec des repas, pas avec de l'or.

Découverte

Le mécanisme peut transformer l'auberge en véhicule lent capable de changer de croisement en une nuit.

Ce qui se raconte

Rumeurs

« Quand la table s'arrête devant vous, il vaut mieux dire la vérité avant la soupe. »

Vérité MJ

Cette rumeur est vraie.

« Le mulet de la cour choisit les coupables en reniflant leurs chaussures. »

Vérité MJ

Cette rumeur est fausse.

« L'auberge peut quitter la route si un verdict est refusé. »

Vérité MJ

Cette rumeur n’est vraie qu’en partie.

Scènes prêtes à jouer

Rencontres possibles

social

Arbitrage à trois voix

Révéler une fraude sans briser la neutralité de l'auberge.

  • interroger les témoins
  • retrouver la preuve cousue
  • proposer un compromis
exploration

Sabotage des essieux

Réparer sans faire basculer l'audience dans la violence.

  • inspecter la cour
  • protéger la mécanicienne
  • forcer le levier
danger

Le verdict tourne mal

Désarmer sans blesser les innocents.

  • négocier
  • utiliser la rotation
  • bloquer les issues

Récompenses

Trésors et ressources

Archives des litiges de route

Preuves de dettes, filiations, passages et anciennes promesses.

Accès. Accès par confiance ou Investigation DD 15.

Repas de témoin

Attire des témoins modestes et informateurs de la route.

Accès. Offrir nourriture ou aider en cuisine.

Protection de neutralité

Permet de rencontrer un adversaire sans combat immédiat.

Accès. Respect strict des règles du lieu.

Accroches

Utiliser ce lieu

01

Accroche 1

Un marchand demande aux aventuriers de témoigner dans une affaire où ils ne connaissent encore aucun détail.

02

Accroche 2

La roue rend un verdict impossible: elle désigne une personne morte depuis trois jours.

03

Accroche 3

Un témoin caché dans les chambres prétend que l'auberge a condamné un innocent pour protéger sa propre magie.

Équilibrage

Adapter aux niveaux

Niveaux 1 à 4

Mettre l'accent sur les disputes locales, les petits sabotages et les dangers non létaux.

Niveaux 5 à 10

Ajouter des agents armés, des preuves volées et des enjeux régionaux.

Niveaux 11 à 16

Faire de l'auberge le lieu d'un arbitrage entre puissances politiques.

Niveaux 17 à 20

Transformer le verdict en choix public capable d'éviter ou déclencher une guerre.

Niveaux duration

Une session sociale dense, avec possibilité de prolonger en enquête de route.

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