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Une construction énorme composée de huit blocs de basalte orbitant autour d'un cube absent dresse des cloisons le long de trajectoires cuivrées.

Bestiaire Elferune

Ordalithe, arpenteur des élans captifs

Construction · Énorme · FP 15 (13 000 PX)

Une construction de maçonnerie orbitale, bâtie autour d'un volume absent, qui inscrit les mouvements répétés dans la pierre jusqu'à cloisonner le champ de bataille.

D&D 5e 2024Carrefours de lignes telluriques, amphithéâtres ruinés par la magie sauvage, citadelles bâties sur une faille planaire et carrières où la pierre se déplace sans outils. Il préfère les espaces comprenant plusieurs niveaux, murs ou plateformes qu'il peut réordonner.
Tendance
Loyal neutre
Rôle écologique
Intelligence
Habitat principal
Carrefours de lignes telluriques, amphithéâtres ruinés par la magie sauvage, citadelles bâties sur une faille planaire et carrières où la pierre se déplace sans outils. Il préfère les espaces comprenant plusieurs niveaux, murs ou plateformes qu'il peut réordonner.

Portrait

Présentation

Apparence

Huit voussoirs de basalte pâle tournent autour d'un vide cubique haut de trois mètres. Quatre bras sans articulation relient brièvement ces blocs à des dalles voisines, puis traversent le vide et reparaissent sous un angle impossible. Aucun bloc ne sert de tête. Des sillons couleur cuivre courent sur les faces internes et s'allument seulement lorsqu'un mouvement est mesuré.

Capacité emblématique

Le Registre des élans marque visiblement la direction d'un déplacement. Répéter cette direction avant la disparition de la marque permet à l'Ordalithe de restituer l'élan, de renvoyer la créature et de matérialiser sa trajectoire sous forme de cloison.

Milieu naturel

Écologie et comportement

Écologie

Un Ordalithe n'est ni né ni reproduit. Il est assemblé lors d'un rituel de géométrie magique autour d'un gabarit cubique, puis le gabarit est soustrait à l'espace plutôt que retiré. Tous les trente-trois ans, il doit réinscrire sa directive sur ses faces internes. Sans cet entretien, la clause de protection demeure mais les limites territoriales et la condition d'arrêt s'effacent.

Comportement

L'Ordalithe parcourt des circuits anguleux et mesure tout déplacement proche. Il tolère les voyageurs qui changent régulièrement de direction, mais interprète les marches droites, charges, convois et flux de population comme des accumulations dangereuses d'élan. Il commence par dresser des cloisons d'avertissement avant d'immobiliser les contrevenants.

Avant la rencontre

Signes de présence

01

Des séries de flèches cuivrées, longues d'une paume, apparaissent dans la poussière puis s'effacent après quelques secondes.

02

Les roues, billes et liquides perdent de la vitesse à chaque passage dans la même direction, mais roulent normalement après un virage à angle droit.

03

Un accord grave de quatre notes retentit dans des blocs de pierre distincts lorsqu'une personne court en ligne droite.

04

Des cloisons minces barrent d'anciennes traces de pas; elles portent sur leur tranche la forme exacte des semelles qui les ont suscitées.

05

Les habitants empruntent des chemins en escalier et changent volontairement de côté tous les dix pas.

06

Les sorts de poussée soulèvent brièvement les gravats au lieu de les disperser, signe que l'impulsion locale est captée.

07

La maçonnerie frappée produit une vibration claire; les parois les plus récentes se fissurent fortement sous le tonnerre.

D&D 5e

Bloc de statistiques

Classe d’armure19

Points de vie

Vitesse9 mescalade 9 m

FP15 (13 000 PX)BM +5

FOR24+7

DEX10+0

CON20+5

INT17+3

SAG18+4

CHA9-1

Jets de sauvegarde
STRENGTH +12, CONSTITUTION +10, INTELLIGENCE +8, WISDOM +9
Compétences
Arcanes +8, Intuition +9, Perception +9
Vulnérabilités
tonnerre
Résistances
feu, froid, foudre, psychique
Immunités aux dégâts
poison
Immunités aux états
Charmé, Effrayé, Empoisonné, Épuisement, Paralysé, Pétrifié
Sens
darkvision 36 m · truesight 18 m · Perception passive 19

En jeu

Capacités

Traits

Forme immuable

L'Ordalithe est immunisé contre tout sort ou effet qui modifierait sa forme.

Marche orthogonale

L'Ordalithe peut escalader les surfaces difficiles, y compris les plafonds, sans effectuer de test de caractéristique. Il peut rester sur une surface verticale ou au plafond sans avoir besoin de ses membres.

Registre des élans

La première fois pendant un tour qu'une créature que l'Ordalithe voit dans un rayon de 36 m se déplace volontairement d'au moins 3 m en ligne droite, une flèche cuivrée visible indique cette direction dans sa case jusqu'au début du prochain tour de cette créature. Une créature ne peut porter qu'une flèche à la fois. Si elle se déplace de nouveau volontairement d'au moins 3 m dans une direction formant un angle inférieur à 90 degrés avec la flèche, l'Ordalithe peut déclencher Restitution cadastrale. Se déplacer de moins de 3 m, se téléporter, rester immobile ou changer de direction d'au moins 90 degrés ne déclenche pas la restitution.

Restitution cadastrale (2/round)

Déclencheur : une créature portant une flèche du Registre des élans répète la direction enregistrée dans un rayon de 36 m. La créature doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 18. En cas d'échec, elle subit 13 (3d8) dégâts de force, revient dans l'espace où ce déplacement a commencé et tombe À terre. Sa trajectoire devient aussitôt une cloison de pierre de 3 m de haut, 15 cm d'épaisseur et d'une longueur égale au déplacement tenté, jusqu'à un maximum de 9 m. En cas de réussite, elle subit la moitié de ces dégâts, conserve sa position et aucune cloison n'apparaît. La flèche disparaît après le jet. Une cloison a une CA de 17, 25 points de vie, une vulnérabilité aux dégâts de tonnerre et une immunité aux dégâts psychiques et de poison; elle disparaît à la fin du prochain tour de l'Ordalithe. L'effet ne peut pas se déclencher plus de deux fois entre le début d'un tour de l'Ordalithe et le début du suivant.

Désaccord vibratoire

Lorsque l'Ordalithe subit des dégâts de tonnerre, toutes les flèches créées par son Registre des élans disparaissent et il ne peut pas utiliser Restitution cadastrale jusqu'au début de son prochain tour. Les joueurs peuvent anticiper cet effet grâce aux vibrations et aux fissures visibles sur ses voussoirs.

Résistance à la magie

L'Ordalithe a l'Avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

Résistance légendaire (3/jour)

Si l'Ordalithe rate un jet de sauvegarde, il peut décider de le réussir à la place. Lorsqu'il le fait, un de ses voussoirs cesse de tourner jusqu'au début de son prochain tour, réduisant son allonge de 1,50 m pendant cette durée.

Actions

Attaques multiples

L'Ordalithe effectue deux attaques de Voussoir percutant. Il peut remplacer une de ces attaques par Trait d'annulation.

Voussoir percutant

Attaque de corps à corps : +12 au toucher, allonge 4,50 m. Cible : une créature ou un objet. Touché : 24 (3d10 + 7) dégâts contondants. Si la cible est de taille Grande ou inférieure, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 18 sous peine d'être poussée de 3 m dans une direction choisie par l'Ordalithe. Ce déplacement forcé ne déclenche pas le Registre des élans.

Trait d'annulation

Attaque à distance : +10 au toucher, portée 36 m. Cible : une créature. Touché : 22 (4d10) dégâts de force, et la Vitesse de la cible est réduite de 3 m jusqu'au début du prochain tour de l'Ordalithe. Une créature dont la Vitesse est déjà réduite par cette attaque ne subit pas de réduction supplémentaire.

Compression vectorielle (Recharge 5-6)

L'Ordalithe referme ses voussoirs sur une ligne de 18 m de long et 3 m de large. Chaque créature dans la ligne effectue un jet de sauvegarde de Dextérité DD 18. En cas d'échec, elle subit 36 (8d8) dégâts de force, est poussée de 6 m vers l'une des extrémités de la ligne au choix de l'Ordalithe et tombe À terre. En cas de réussite, elle subit la moitié des dégâts et n'est ni poussée ni mise À terre. Les cloisons créées par Restitution cadastrale dans cette ligne sont détruites après avoir accordé un Abri total contre l'effet aux créatures situées entièrement derrière elles.

Actions bonus

Recalage des appuis

L'Ordalithe se déplace d'une distance maximale égale à la moitié de sa Vitesse de marche ou d'escalade sans provoquer d'attaques d'Opportunité. Il doit terminer ce déplacement sur le sol, un mur, un plafond ou une cloison qu'il a créée.

Réactions

Angle de refus

Déclencheur : Une créature que l'Ordalithe voit dans un rayon de 18 m termine son tour sans s'être déplacée volontairement.

L'Ordalithe déplace la cible de 3 m vers un espace inoccupé qu'il voit. La cible peut effectuer un jet de sauvegarde de Force DD 18; en cas de réussite, elle n'est pas déplacée. Ce déplacement forcé ne déclenche pas le Registre des élans. L'Ordalithe ne peut pas utiliser cette réaction s'il a subi des dégâts de tonnerre depuis la fin de son dernier tour.

Actions légendaires

Translation

L'Ordalithe se déplace d'une distance maximale égale à la moitié de sa Vitesse d'escalade sans provoquer d'attaques d'Opportunité.

Percussion

L'Ordalithe effectue une attaque de Voussoir percutant.

Rabattement de cloison

Une cloison créée par Restitution cadastrale que l'Ordalithe voit dans un rayon de 36 m s'abat d'un côté choisi par lui. Chaque créature dans une zone égale à la longueur de la cloison et large de 3 m effectue un jet de sauvegarde de Dextérité DD 18. En cas d'échec, elle subit 18 (4d8) dégâts contondants et tombe À terre. En cas de réussite, elle subit la moitié des dégâts et ne tombe pas À terre. La cloison est ensuite détruite. Une créature peut se placer hors de la zone visible avant cette action ou détruire la cloison pour empêcher son utilisation.

Conseils au MJ

Comportement en combat

Il trace d'abord des flèches d'avertissement et demande aux intrus de déclarer leur destination. S'ils acceptent un itinéraire en lacets, il les laisse passer. Face à une marche obstinément rectiligne ou à une tentative de forcer le passage, il gagne un mur ou un plafond avant d'attaquer.

  1. Avant le combat : Il trace d'abord des flèches d'avertissement et demande aux intrus de déclarer leur destination. S'ils acceptent un itinéraire en lacets, il les laisse passer. Face à une marche obstinément rectiligne ou à une tentative de forcer le passage, il gagne un mur ou un plafond avant d'attaquer.
  2. Premier round : Il ouvre avec Compression vectorielle si au moins deux cibles peuvent être repoussées dans des directions différentes; sinon, il frappe un combattant mobile et emploie Recalage des appuis pour prendre de la hauteur.
  3. Priorité des cibles : Il cible les créatures qui Foncent, les utilisateurs de déplacement forcé et quiconque suit deux fois la même trajectoire. Il délaisse momentanément une cible qui varie intelligemment ses angles.
  4. Capacité emblématique : Il attend que deux marques soient visibles avant de fermer les routes de repli. Il rabat une cloison seulement si cela isole un lanceur de sorts ou ouvre une nouvelle ligne pour Compression vectorielle.
  5. Utilisation du terrain : Il marche sur les murs et plafonds, exploite ses cloisons comme appuis et utilise les décombres comme repères d'angle. Il évite les espaces ouverts où ses surfaces d'appui et ses séparations ont moins d'effet.
  6. Changement tactique : Après avoir subi des dégâts de tonnerre, il cesse de poursuivre les créatures rapides, se met à couvert et cherche à pousser ou désarmer la source de vibration. Si plusieurs adversaires changent systématiquement de direction, il utilise Angle de refus pour rompre leur cadence.
  7. Réaction aux blessures : À 126 points de vie ou moins, ses blocs s'écartent et révèlent le cube absent. Il privilégie alors Translation, les attaques à distance et la séparation du groupe plutôt que les échanges au corps à corps.
  8. Moral : À 50 points de vie ou moins, ou après trois tours consécutifs sans pouvoir déclencher Restitution cadastrale, il propose une suspension : chaque camp doit rester immobile pendant une minute. Il fuit le long des parois s'il peut rejoindre une fracture magique. Il se rend si sa directive d'arrêt lui est restituée et poursuit le combat si la fracture qu'il stabilise est directement menacée.
  9. Objectif atteint : Dès que les intrus quittent le corridor protégé ou adoptent l'itinéraire imposé, il cesse les attaques et se remet à mesurer le terrain.
  10. Territoire menacé : Si quelqu'un tente d'ouvrir la fracture qu'il contient, il combat jusqu'à l'incapacité, mais accepte immédiatement une preuve qu'un autre dispositif peut absorber l'impulsion.

Morale

À 50 points de vie ou moins, ou après trois tours consécutifs sans pouvoir déclencher Restitution cadastrale, il propose une suspension : chaque camp doit rester immobile pendant une minute. Il fuit le long des parois s'il peut rejoindre une fracture magique. Il se rend si sa directive d'arrêt lui est restituée et poursuit le combat si la fracture qu'il stabilise est directement menacée.

Autres approches

Interactions pacifiques

  • Une créature peut étudier les faces internes pendant 10 minutes et réussir un test d'Intelligence (Arcanes) DD 18. Avec des outils de maçon ou de calligraphe adaptés, le test est effectué avec l'Avantage. En cas de réussite, elle identifie la clause manquante. L'inscrire exige 1 heure, 250 po de métaux conducteurs et trois réussites à des tests d'Intelligence (Arcanes) ou de Dextérité (outils de maçon) DD 16 avant deux échecs. Une restauration réussie met fin à l'hostilité et limite son territoire à la fracture.
  • Un mécanisme produisant une poussée continue, une roue enchantée ou trois effets magiques de déplacement volontairement offerts le rassasient pour 8 heures. Pendant ce temps, il accepte de réorienter une structure ou de guider le groupe.
  • Déclarer une destination exacte et proposer un itinéraire comportant un virage d'au moins 90 degrés tous les 9 m permet un test de Charisme (Persuasion) DD 16. En cas de réussite, il matérialise le trajet et garantit le passage pendant 24 heures.

Limites

Faiblesses

Nom
Vulnérabilité au tonnerre
Description
Les dégâts de tonnerre sont doublés et désactivent temporairement la mécanique signature. Les cloisons récentes se fissurent visiblement au moindre choc sonore, ce qui révèle cette faiblesse.
Nom
Directive littérale
Description
Une destination, un rythme et un trajet formulés avec précision peuvent suspendre son hostilité. Il ne rompt pas un itinéraire qu'il a lui-même validé sauf si la fracture magique est menacée.
Nom
Besoin d'appui
Description
Recalage des appuis et Translation doivent finir sur une surface. Dans un espace vaste et vide, sa mobilité et sa capacité à séparer les ennemis diminuent fortement.
Nom
Mesure visible
Description
Toutes les directions enregistrées sont annoncées par une flèche cuivrée. Le danger n'est jamais secret et peut être évité par un changement d'angle.

Prêt à jouer

Utilisation en aventure

Usages

  • Affronter un contrôleur de zone qui menace un quartier tout en évitant de libérer la fracture qu'il contient.
  • Obtenir de l'Ordalithe un itinéraire stable à travers une architecture déplacée par la magie sauvage.
  • Réparer sa directive puis employer ses calculs pour stabiliser un portail, redresser une forteresse ou détourner une catastrophe cinétique.

La rue qui se ferme

Chaque procession vers le marché dresse une nouvelle paroi. La ville demande aux aventuriers d'ouvrir la voie avant une évacuation, mais tuer l'Ordalithe ferait glisser tout le quartier vers la rivière.

Le cube manquant

Un cartographe affirme que le gabarit soustrait lors de la création de l'Ordalithe existe encore dans un espace latéral. Le retrouver permettrait de restaurer sa directive, à condition de traverser une architecture où chaque direction mène à une époque différente.

L'armée en ligne droite

Un commandant attire l'Ordalithe sur la route d'une cité rivale afin qu'il emprisonne les renforts. Le groupe doit choisir entre détourner la construction, exposer la manipulation ou conclure avec elle un accord qui protège les deux populations.

Ajustements

Adapter la difficulté

Niveaux conseillés

Ajustez les points de vie, les dégâts et le nombre d’actions au niveau du groupe.