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Itérarque en forme de couronne brisée verticale, traversant des empreintes de gestes translucides dans une salle de rituel déformée.

Bestiaire Elferune

Itérarque, aberration des gestes répétés

Aberration · Grande · FP 12 (8 400 PX)

Une couronne vivante répartie entre plusieurs instants qui se nourrit des choix répétés et grave ces habitudes dans le champ de bataille.

aberrationsD&D 5e 2024Salles de rituel réutilisées, carrefours planaires instables, champs de bataille figés dans une routine magique et complexes où les mêmes procédures sont accomplies depuis des générations.
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Neutre
Rôle écologique
Intelligence
Habitat principal
Salles de rituel réutilisées, carrefours planaires instables, champs de bataille figés dans une routine magique et complexes où les mêmes procédures sont accomplies depuis des générations.

Portrait

Présentation

Apparence

Neuf arcs de matière ivoire mate forment une couronne verticale haute de près de quatre mètres. Aucun arc ne touche le suivant : des membranes translucides montrent, entre eux, des versions légèrement décalées du décor. Six bras sans épaules sortent tour à tour de ces intervalles et se terminent par des paumes fendues en trois plans. Au centre flotte un vide aplati qui montre toujours le geste qu’un observateur vient d’accomplir, jamais son visage.

Capacité emblématique

Empreintes d’habitude : répéter au tour suivant une action portant le même nom crée sous la créature une zone visible qui entrave, blesse et permet à l’Itérarque de se déplacer. La mécanique récompense la variété tactique pendant plusieurs rounds.

Milieu naturel

Écologie et comportement

Écologie

Il se manifeste lorsqu’un même rituel est accompli au moins une centaine de fois près d’une faille planaire. Il ne se reproduit pas biologiquement : rassasié, il détache un de ses neuf arcs, qui demeure inerte jusqu’à ce qu’une autre routine prolongée l’anime. Un Itérarque privé de répétitions se déphase en quelques semaines et réintègre les causalités environnantes.

Comportement

L’Itérarque parcourt lentement les circuits les plus fréquentés et reproduit leurs cadences. Il ignore un groupe imprévisible, mais suit une routine répétée avec une concentration croissante. Il empile les gestes captés autour de son nid causal, puis les libère pour déplacer ou immobiliser les intrus.

Avant la rencontre

Signes de présence

01

Des silhouettes translucides répètent avec exactement un tour de retard le geste de quiconque franchit un seuil.

02

Les pas réguliers produisent un second impact sourd, tandis que les rythmes irréguliers restent silencieux.

03

Les couloirs les plus utilisés sont plus courts à l’aller qu’au retour, différence mesurable avec une corde.

04

Des marques à trois doigts apparaissent sous les outils employés plusieurs jours de suite.

05

Les animaux et les enfants refusent spontanément de répéter deux fois le même trajet.

06

Après un coup de tonnerre, toutes les empreintes proches se froissent et disparaissent pendant quelques secondes.

D&D 5e

Bloc de statistiques

Classe d’armure17

Points de vie

Vitesse9 mescalade 9 m

FP12 (8 400 PX)BM +4

FOR18+4

DEX16+3

CON20+5

INT17+3

SAG15+2

CHA10+0

Jets de sauvegarde
DEXTERITY +7, CONSTITUTION +9, INTELLIGENCE +7, WISDOM +6
Compétences
arcana +7, insight +6, perception +6
Résistances
psychique
Immunités aux états
charmé, effrayé
Sens
blindsight 18 m · Perception passive 16
Langues
comprend le commun et le profond mais ne parle pas. communication gestuelle à 18 m

En jeu

Capacités

Traits

Résistance légendaire (2/jour)

Si l’Itérarque rate un jet de sauvegarde, il peut choisir de le réussir à la place. Lorsqu’il le fait, une de ses membranes se déchire et devient visible jusqu’à la fin de son prochain tour.

Corps décalé

L’Itérarque peut se déplacer à travers l’espace d’autres créatures et à travers les empreintes d’habitude. Il ne peut pas terminer son déplacement dans l’espace d’une autre créature. La première fois à chaque tour qu’il traverse une empreinte, il peut se téléporter vers une autre empreinte qu’il voit dans un rayon de 18 m, sans dépenser de déplacement.

Empreintes d’habitude

L’Itérarque mémorise le nom de la dernière action effectuée à son tour par chaque créature qu’il voit dans un rayon de 18 m (par exemple Attaque, Foncer, Esquive ou une action magique nommée). À la fin du tour d’une créature mémorisée, si celle-ci a accompli au moins une action portant le même nom qu’à son tour précédent, une empreinte translucide de 3 m de rayon apparaît au sol, centrée sur elle, jusqu’à la fin du prochain tour de l’Itérarque. L’empreinte est un terrain difficile pour les ennemis de l’Itérarque. Une créature qui entre dans une empreinte pour la première fois pendant un tour ou y commence son tour doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 16 ou subir 10 (3d6) dégâts de force et voir sa vitesse réduite à 0 jusqu’au début de son prochain tour ; en cas de réussite, elle ne subit que la moitié des dégâts et sa vitesse n’est pas réduite. Une créature ne subit cet effet qu’une fois par tour, quel que soit le nombre d’empreintes. Les empreintes sont clairement annoncées par un double translucide du geste répété. Une créature qui varie le nom de son action ne crée pas d’empreinte.

Cadence rompue

Lorsque l’Itérarque subit des dégâts de tonnerre, toutes les empreintes d’habitude dans un rayon de 18 m disparaissent, et il ne peut pas en créer jusqu’à la fin de son prochain tour. Les dégâts lui sont infligés normalement.

Actions

Attaques multiples

L’Itérarque effectue trois attaques de Paume divergente. Il peut remplacer une de ces attaques par Injonction d’intervalle, si cette action est disponible.

Paume divergente

Attaque d’arme au corps à corps : +8 au toucher, allonge 4,5 m, une cible. Touché : 15 (2d10 + 4) dégâts de force. Si la cible se trouve dans une empreinte d’habitude, l’Itérarque peut la déplacer de 3 m vers un espace inoccupé qu’il voit dans cette empreinte, sans jet supplémentaire.

Injonction d’intervalle (recharge 4–6)

L’Itérarque choisit jusqu’à trois créatures qu’il voit dans un rayon de 18 m. Chaque cible doit effectuer un jet de sauvegarde d’Intelligence DD 16. En cas d’échec, elle subit 27 (6d8) dégâts psychiques et doit utiliser sa réaction, si elle est disponible, pour se déplacer d’au plus la moitié de sa vitesse vers l’empreinte d’habitude la plus proche selon le chemin le plus direct et sûr. En cas de réussite, elle subit la moitié des dégâts et ne se déplace pas. Une cible qui ne peut voir aucune empreinte effectue ce jet avec avantage.

Déployer la routine (1/jour)

L’Itérarque libère les gestes stockés. Jusqu’à trois empreintes d’habitude apparaissent sur des surfaces qu’il voit dans un rayon de 18 m, chacune dans un espace de 3 m de rayon et durant 1 minute. Elles suivent les règles d’Empreintes d’habitude. Une créature adjacente à une de ces empreintes peut utiliser une action pour brouiller les gestes et effectuer un test d’Arcanes ou de Représentation DD 16 ; en cas de réussite, l’empreinte disparaît. Toutes disparaissent si l’Itérarque est neutralisé ou si Cadence rompue se déclenche.

Actions bonus

Reprise de position

L’Itérarque se déplace d’au plus la moitié de sa vitesse sans provoquer d’attaques d’opportunité, mais ce déplacement doit commencer ou se terminer dans une empreinte d’habitude.

Réactions

Encore

Déclencheur : Une créature que l’Itérarque voit dans un rayon de 18 m crée une empreinte d’habitude.

L’Itérarque se déplace d’au plus 4,5 m sans provoquer d’attaques d’opportunité. S’il termine ce déplacement dans l’empreinte nouvellement créée, il gagne un bonus de +2 à la CA contre la prochaine attaque qui le cible avant le début de son prochain tour.

Actions légendaires

Pas entre les gestes

L’Itérarque se déplace d’au plus la moitié de sa vitesse ou utilise la téléportation de Corps décalé.

Paume divergente

L’Itérarque effectue une attaque de Paume divergente.

Durcir une habitude

Une empreinte que l’Itérarque voit dans un rayon de 18 m devient une cloison de 3 m de long, 3 m de haut et 15 cm d’épaisseur jusqu’à la fin du prochain tour de l’Itérarque. Elle fournit un abri important, possède CA 16, 20 points de vie, une immunité aux dégâts psychiques et de poison, et disparaît si elle tombe à 0 point de vie ou si Cadence rompue se déclenche. Une créature dans son espace est poussée vers le côté de son choix.

Conseils au MJ

Comportement en combat

Il observe une ronde complète et laisse les doubles translucides révéler son mécanisme. S’il cherche seulement à se nourrir, il permet aux intrus irréguliers de passer.

  1. Avant le combat : Il observe une ronde complète et laisse les doubles translucides révéler son mécanisme. S’il cherche seulement à se nourrir, il permet aux intrus irréguliers de passer.
  2. Premier round : Il utilise Déployer la routine pour baliser trois passages. Après les tours adverses, il dépense ses actions légendaires pour se placer dans ce réseau et effectuer des Paumes divergentes.
  3. Priorité des cibles : Il vise d’abord les créatures qui répètent la même action ou maintiennent une cadence prévisible, puis les lanceurs de sorts capables d’infliger des dégâts de tonnerre.
  4. Capacité emblématique : Il attend qu’au moins deux empreintes existent avant de dépenser Injonction d’intervalle, puis se téléporte entre elles pour séparer le groupe.
  5. Utilisation du terrain : Il transforme une empreinte en cloison pour couper les lignes de vue, fermer un passage ou isoler une cible ; il conserve toujours une empreinte comme issue de déplacement.
  6. Changement tactique : Après Cadence rompue, il abandonne les couloirs serrés, utilise ses trois Paumes divergentes et cherche à reconstruire un réseau d’empreintes au tour suivant.
  7. Réaction aux blessures : Sous 95 points de vie, il cesse de protéger sa réserve et se déplace agressivement entre les empreintes. Sous 45 points de vie, ses bras reproduisent le geste de négociation décrit dans Communication.
  8. Seuil de fuite : Il tente de fuir vers la faille planaire si Cadence rompue se déclenche deux fois ou s’il commence son tour avec 45 points de vie ou moins sans empreinte visible.
  9. Reddition : Il se rend si une créature répond à son geste de négociation par trois actions distinctes et lui garantit une nouvelle routine non violente pendant neuf jours.
  10. Apaisement : Une séquence collective où chaque participant accomplit trois actions différentes, suivie d’un rituel régulier offert loin des habitations, l’apaise sans combat.
  11. Objectif atteint : S’il absorbe neuf répétitions pendant la rencontre, il cesse d’attaquer, rejoint son nid causal et cherche à conclure un échange.
  12. Territoire menacé : La destruction d’un arc inerte le pousse à protéger les autres, mais une proposition de déplacer les arcs vers un site riche en routines suspend immédiatement son hostilité.

Autres approches

Interactions pacifiques

  • {"name":"Marché des neuf séquences","procedure":"Les aventuriers présentent neuf séquences de trois actions toutes différentes, puis désignent un lieu inhabité où une routine magique pourra être entretenue.","check":"Un test de Représentation, Arcanes ou Perspicacité DD 16 après la démonstration ; avantage si le groupe a évité toute répétition pendant la scène.","success":"L’Itérarque déplace son nid, stabilise une route planaire pendant 24 heures ou libère une créature emprisonnée dans une empreinte.","failure":"Il exige une dixième séquence sous la forme d’un service ; il n’attaque que si les interlocuteurs répètent un geste ou menacent ses arcs."}

Limites

Faiblesses

Nom
Rupture sonore
Description
Les dégâts de tonnerre dissipent toutes les empreintes proches et bloquent leur création jusqu’à la fin du prochain tour de l’Itérarque. L’indice est visible et audible dans les membranes froissées après tout fracas.
Nom
Dépendance à la répétition
Description
Une créature qui change le nom de son action d’un tour au suivant ne crée aucune empreinte. Un groupe qui varie ses actions prive l’Itérarque de son réseau de contrôle.
Nom
Compréhension littérale
Description
Il ne peut pas interpréter une négociation sans séquence observable ; les personnages doivent exprimer leur offre par gestes, déplacement ou rituel.

Prêt à jouer

Utilisation en aventure

Usages

  • Boss contrôleur dans une salle de rituel où les personnages doivent varier leurs actions et briser les empreintes au tonnerre.
  • Guide dangereux capable de raccourcir une route entre deux frontières planaires en échange d’une routine nouvelle.
  • Puissance à déplacer plutôt qu’à tuer, car sa mort libérerait les causalités qui stabilisent une communauté.

La centième relève

Une garnison prépare sa centième relève rituelle, ignorant que l’Itérarque solidifiera tous les gardes dans leurs propres gestes. Les aventuriers doivent réinventer la cérémonie sans provoquer de panique.

Le chemin qui ne revient pas

Une route commerciale est devenue trois fois plus longue au retour. Les marchands offrent une récompense pour chasser l’Itérarque, tandis qu’une communauté isolée supplie les héros de négocier avec lui afin de conserver le raccourci à l’aller.

Neuf arcs pour une brèche

Un cercle d’érudits a volé huit arcs inertes afin d’ouvrir un passage planaire. L’Itérarque poursuit les voleurs ; restituer les arcs ferme la brèche, mais condamne une expédition restée de l’autre côté.

Ajustements

Adapter la difficulté

Niveaux conseillés

Ajustez les points de vie, les dégâts et le nombre d’actions au niveau du groupe.