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Illustration de Filandre-Cime, créature originale compatible D&D 5e.

Bestiaire Elferune

Filandre-Cime

fée · Petite · FP 3

Créature fée de canopée qui tisse des ponts vivants entre arbres géants et déplace des essaims de graines dans les hautes brumes.

feesD&D 5e 2024canopées brumeuses, arbres-piliers et falaises couvertes de lianes
Tendance
chaotique bienveillante
Rôle écologique
Intelligence
Vive, curieuse, capable de troc et de mémoire des chemins aériens.
Habitat principal
canopées brumeuses, arbres-piliers et falaises couvertes de lianes

Portrait

Présentation

Un corps de lémurien végétal aux quatre bras, suspendu à des fils de soie verte, avec une collerette de graines translucides.

Apparence

Elle possède une fourrure vert tendre, des doigts très longs, des yeux dorés inclinés et une queue préhensile couverte de filaments. Ses épaules portent des poches de pollen brillant.

Capacité emblématique

Nœud de chute lente : elle lance un fil qui transforme une chute mortelle en balancement contrôlé, ou qui entrave un assaillant.

Milieu naturel

Écologie et comportement

Écologie

Les filandres-cimes pollinisent les arbres trop hauts pour les insectes ordinaires. Elles réparent les nids, déplacent les semences vers la lumière et gardent des routes suspendues entre vallées.

Comportement

Sociales et bavardes par gestes, elles testent les étrangers avec de petits noeuds à défaire. Une filandre-cime devient féroce si l'on coupe ses ponts de soie pendant une migration.

Avant la rencontre

Signes de présence

01

Ponts de soie tendus entre deux arbres sans point d'ancrage visible.

02

Noeuds complexes contenant une graine chaude au toucher.

03

Petits rires imitant le vent dans les feuilles hautes.

04

Écorce réparée par des coutures végétales.

05

Pluie de pollen vert quand aucun arbre ne fleurit au sol.

D&D 5e

Bloc de statistiques

Classe d’armure14(agilité et soie tendue)

Points de vie66(12d6 + 24)

Vitesse7,5 mescalade 12 m

FP3BM +2

FOR8-1

DEX18+4

CON14+2

INT12+1

SAG15+2

CHA14+2

Jets de sauvegarde
DEX +6, WIS +4
Compétences
Acrobaties +6, Discrétion +6, Nature +3, Perception +4
Vulnérabilités
feu
Résistances
psychique
Immunités aux états
charmé
Sens
darkvision 18 m · Perception passive 14
Langues
commun sylvestre. comprend le commun

En jeu

Capacités

Traits

Déplacement filaire

La filandre-cime ne provoque pas d’attaques d’opportunité lorsqu'elle se déplace le long de sa propre soie.

Pieds de canopée

Elle a un avantage aux tests de Dextérité effectués pour garder l'équilibre sur des branches, cordes, lianes ou surfaces étroites.

Actions

Attaques multiples

La filandre-cime effectue deux attaques de Dard de graine.

Dard de graine

Attaque d'arme à distance : +6 pour toucher, portée 9 m/27 m, une cible. Touché : 8 (1d8 + 4) dégâts perforants plus 3 (1d6) dégâts psychiques si la cible est à moins de 1,5 m d'une plante vivante.

Nœud de chute lente

Une créature de taille Grande ou inférieure à 18 m doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 14 ou être entravée par de la soie jusqu'à la fin de son prochain tour. Une créature consentante ciblée peut à la place réduire à 0 les dégâts de sa prochaine chute avant le début du prochain tour de la filandre-cime.

Actions bonus

Traction de soie

La filandre-cime se tire jusqu'à 6 m vers une surface, une branche ou une créature entravée par sa soie qu'elle peut voir.

Conseils au MJ

Comportement en combat

Mobile, non létale si possible, elle sépare les ennemis plutôt que de les abattre.

  1. Elle reste en hauteur, entrave les grimpeurs dangereux et déplace sans cesse le combat sur des lignes de soie.

Autres approches

Interactions pacifiques

Elle guide volontiers les voyageurs polis, mais réclame une graine, une chanson courte ou la réparation d'un nid en échange.

  • Défaire un nœud rituel sans le couper prouve de bonnes intentions.
  • Elle peut être apprivoisée comme guide temporaire avec des graines rares.

Limites

Faiblesses

Le feu détruit rapidement ses routes de soie.
Au sol découvert, elle perd sa meilleure mobilité.
Elle refuse d'abandonner une grappe de graines en migration.

Prêt à jouer

Utilisation en aventure

Usages

  • Guide de verticalité
  • Diplomate entre hameaux arboricoles
  • Source d'une soie de sauvetage très recherchée

Accroche 1

Une route de canopée s'effondre car les filandres-cimes ont cessé de tisser au-dessus d'un gouffre.

Accroche 2

Un noble veut capturer une filandre-cime pour son fil, et les arbres du domaine commencent à dépérir.

Accroche 3

Une migration de graines doit traverser une vallée où des vents magiques inversent les chutes.

Ajustements

Adapter la difficulté

FP inférieur

Pour FP 1, retirer l'attaque multiple et réduire les PV à 38.

FP supérieur

Pour FP 5, donner trois Dards de graine et augmenter Nœud de chute lente à DD 15.

Niveaux conseillés

Ajustez les points de vie, les dégâts et le nombre d’actions au niveau du groupe.