Troncs fendus refermes par des cicatrices translucides en forme de nervures.

Bestiaire Elferune
Ciseleur de Brume-Racine
Fée · Moyenne · FP 4
Une fée arboricole qui sculpte la brume humide en nervures de verre vivant pour réparer les forêts blessées.
- Tendance
- Neutre territorial, protecteur des zones en régénération
- Rôle écologique
- Il cicatrise les arbres fendus, ferme les plaies de sol causées par les incendies et entretient des réseaux de racines capables de retenir l'eau.
- Intelligence
- Intelligence vive et artisanale ; comprend les pactes, les marques territoriales et les dettes, mais pense en saisons plutot qu'en jours.
- Habitat principal
- Forêts anciennes, ravins moussus, lisieres couvertes de brouillard et bosquets traverses par des sources froides
Portrait
Présentation
Apparence
Le Ciseleur de Brume-Racine mesure un peu moins de deux mètres au garrot. Son corps evoque un cervide efflanque couvert d'ecorce souple, de mousse rase et de lignes nacrees qui pulsent comme de la seve sous la peau. Deux bras principaux se terminent par des mains longues et fines, tandis que deux bras secondaires, replies contre le torse, portent des griffes plates capables de racler l'humidite de l'air. Ses bois ne sont pas ramifies : ce sont deux palettes translucides, gravees de nervures, qui tintent doucement quand le vent tourne.Capacité emblématique
Couture de Brume-Racine : la créature tend des fils de brume vitreuse entre les troncs, entravant les ennemis tout en refermant ses propres blessures si elle reste près de vegetation vivante.
Milieu naturel
Écologie et comportement
Écologie
Cette fée apparait la ou la forêt tente de se réparer. Elle collecte la brume au lever du jour, la condense en filaments coupants mais vivants, puis les presse dans les plaies des arbres et les berges effondrees. Des champignons d'argent poussent souvent dans son sillage, car ses reparations retiennent mieux l'eau et la fraicheur.Comportement
Elle evite les voyageurs calmes, suit les bucherons pendant des heures et confronte brutalement ceux qui coupent sans offrande ni raison. Elle n'attaque pas pour tuer d'emblee : elle isole, immobilise, marque de seve brillante, puis chasse les intrus hors de la zone fragile.
Avant la rencontre
Signes de présence
Gouttes de brume suspendues sous les branches, immobiles meme sans toile.
Empreintes fendues entourees de mousse fraiche, comme si le sol avait reverdi en quelques minutes.
Outils de coupe retrouves plantes verticalement dans la terre, lies par des fils humides.
Tintements tres fins au lever du jour, semblables à des feuilles de verre qui s'entrechoquent.
Petits animaux blesses portant une pellicule claire sur leurs plaies, sans trace de predateur.
D&D 5e
Bloc de statistiques
Classe d’armure15(armure naturelle d'ecorce souple)
Points de vie76(9d8 + 36)
Vitesse40 ft.escalade 30 ft.
FP41100 PX · BM +2
FOR12+1
DEX18+4
CON18+4
INT13+1
SAG16+3
CHA12+1
- Jets de sauvegarde
- DEX +6, WIS +5
- Compétences
- Perception +5, Stealth +6, Survival +5
- Vulnérabilités
- feu
- Résistances
- froid, tranchant et perforant provenant d'attaques non magiques
- Immunités aux états
- charme
- Sens
- darkvision 60 ft. · Perception passive 15
- Langues
- sylvestre. comprend le commun mais ne le parle qu'en phrases breves et imagees
En jeu
Capacités
Traits
Marche sur l'ecorce
Le Ciseleur peut grimper sur les surfaces de bois et de pierre humide sans faire de test de caracteristique. Il ignore le terrain difficile créé par la vegetation non magique.
Suture vivante
Au debut de son tour, s'il se trouve a 10 ft. ou moins d'un arbre vivant, d'une racine epaisse ou d'une zone de vegetation dense, le Ciseleur récupère 5 points de vie. Ce trait ne fonctionne pas pendant 1 round apres que le Ciseleur a subi des dégâts de feu.
Fils sensibles
Le Ciseleur connait la position de toute créature qui touche une racine, une liane ou un fil de brume qu'il a créé dans un rayon de 60 ft., sauf si cette créature est derrière un abri total.
Actions
Attaques multiples
Le Ciseleur effectue deux attaques de Lame de bois-verre.
Lame de bois-verre
Attaque d'arme au corps a corps : +6 pour toucher, allonge 10 ft., une cible. Touche : 9 (1d10 + 4) dégâts tranchants plus 4 (1d8) dégâts de froid. Si la cible est une créature, sa vitesse est reduite de 10 ft. jusqu'au debut du prochain tour du Ciseleur.
Couture de Brume-Racine
Recharge 5-6. Le Ciseleur choisit un point qu'il voit dans un rayon de 60 ft. Des fils de brume vitreuse couvrent une sphere de 15 ft. de rayon centree sur ce point jusqu'au debut de son prochain tour. Chaque créature ennemie dans la zone doit reussir un jet de sauvegarde de Dexterite DD 14 ou subir 18 (4d8) dégâts tranchants et etre entravee jusqu'à la fin de son prochain tour. En cas de réussite, elle subit la moitie des dégâts et n'est pas entravee. Une créature entravee peut utiliser une action pour faire un test de Force DD 14, mettant fin a l'effet sur elle-meme en cas de réussite. Les fils disparaissent aussitot dans une zone exposee a une flamme vive de taille au moins equivalente a une torche pendant 1 round complet.
Geste de reparation
Le Ciseleur touche une créature, un arbre ou une structure de bois. La cible récupère 11 (2d8 + 2) points de vie si elle est vivante, ou une breche non magique de taille Petite ou inferieure se referme dans du bois, de l'ecorce ou une racine. Le Ciseleur ne peut pas utiliser cette action sur lui-meme.
Actions bonus
Bond entre les troncs
Si le Ciseleur est a 5 ft. ou moins d'un arbre, d'un gros pilier de bois ou d'une paroi couverte de racines, il se deplace jusqu'a 20 ft. vers un autre support similaire qu'il voit. Ce déplacement ne provoque pas d'attaques d'opportunite.
Réactions
Fil cassant
Déclencheur : Une créature que le Ciseleur voit dans un rayon de 30 ft. quitte son allonge ou reussit un test pour mettre fin a l'état entrave impose par Couture de Brume-Racine.
La créature doit reussir un jet de sauvegarde de Force DD 14 ou tomber a terre. Une créature qui a subi des dégâts de feu depuis la fin de son dernier tour a l'avantage a ce jet.
Conseils au MJ
Comportement en combat
Controleur mobile et gardien territorial de FP 4, efficace dans un terrain vegetal dense.
- Le Ciseleur ouvre le combat depuis une position elevee ou derrière des troncs, puis utilisé Couture de Brume-Racine pour diviser le groupe. Il cible d'abord les porteurs de torches, de haches ou d'outils de feu, reduit leur mobilite avec ses lames, puis se repositionne avec Bond entre les troncs. S'il tombe sous la moitie de ses points de vie, il cherche une zone humide et vivante pour reactiver Suture vivante au lieu de poursuivre un duel direct.
Morale
Il fuit ou negocie si les intrus eteignent leurs flammes, abandonnent leurs outils de coupe et acceptent de réparer un dommage visible.
Autres approches
Interactions pacifiques
- Des personnages peuvent obtenir son passage en replantant des jeunes arbres, en eteignant un feu mal contrôle ou en rendant un outil vole a son ancien proprietaire.
- Il accepte de réparer un objet de bois important si on lui apporte de l'eau de source, de la mousse vivante et la promesse de ne pas couper dans sa clairière pendant une saison.
- Un druide, un rodeur ou un artisan respectueux peut communiquer par gestes, traces dans la brume et offrandes utiles plutot que par long discours.
Limites
Faiblesses
Ses fils se dessechent vite loin de l'humidite et se rompent sous une chaleur vive ou un vent sec.
Prêt à jouer
Utilisation en aventure
Usages
- Gardien ambigu d'un chemin forestier dont les interdits semblent absurdes jusqu'a ce que les personnages decouvrent une nappe souterraine fragile.
- Allie possible pour réparer un pont vivant, une porte racinaire ou un sanctuaire vegetal endommage.
- Indice vivant signalant qu'une forêt se remet d'un traumatisme recent : incendie, maladie magique, guerre ou exploitation brutale.
- Obstacle non lethal qui force le groupe a gerer lumiere, feu, outils et consequences de ses actes.
Les haches plantees
Tous les outils d'un village de bucherons disparaissent et reapparaissent plantes autour d'une clairière interdite. Le Ciseleur ne rendra les haches que si les villageois revelent quelle racine noire ils ont mise a nu sous la colline.
Le pont qui saigne clair
Un pont de racines, seul passage avant les crues, se couvre de fissures translucides. Le Ciseleur peut le sauver, mais il exige que les aventuriers recuperent une vasque de brume volee par des contrebandiers.
La forêt recousue de travers
Des arbres gueris par le Ciseleur se mettent a pousser en spirales et a enfermer les sentiers. La créature n'est pas hostile : quelque chose contamine l'eau qu'elle utilisé pour ses reparations.
Ajustements
Adapter la difficulté
FP inférieur
Pour un FP 2, réduisez les points de vie a 45, retirez la résistance aux dégâts tranchants et perforants non magiques, et remplacez les dégâts de Couture de Brume-Racine par 9 (2d8).
FP supérieur
Pour un FP 6, augmentez les points de vie a 110, le DD a 15, ajoutez une troisieme attaque de Lame de bois-verre lors d'Attaques multiples et portez Couture de Brume-Racine a 27 (6d8) dégâts.
Niveaux conseillés
Convient a un groupe de quatre personnages de niveau 4 comme rencontre dangereuse, ou de niveau 5 comme gardien negociable.