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Illustration de Cendrecoeur de Verrerie, créature originale compatible D&D 5e.

Bestiaire Elferune

Cendrecoeur de Verrerie

mort-vivant · Petite · FP 2

Petit mort-vivant de cendre et de verre, né dans les ateliers volcaniques abandonnés, qui rejoue le dernier geste d'un artisan disparu.

morts vivantsD&D 5e 2024verreries volcaniques, fours éteints, coulées d'obsidienne et ateliers ensevelis
Tendance
neutre obsessionnel
Rôle écologique
Intelligence
Fragmentaire : comprend les gestes d'artisanat et les noms gravés, mais oublie les conversations longues.
Habitat principal
verreries volcaniques, fours éteints, coulées d'obsidienne et ateliers ensevelis

Portrait

Présentation

Une silhouette d'enfant-artisan faite de cendre tenue par des nervures de verre rouge, avec un cœur incandescent visible dans la poitrine.

Apparence

Son corps se délite en poussière noire à chaque pas. Ses mains sont des pinces de verre fin, son visage une plaque translucide où passent des expressions retardées.

Capacité emblématique

Souffle de recuisson : il ramollit le verre, répare les fragments ou brûle un intrus avec une chaleur sèche.

Milieu naturel

Écologie et comportement

Écologie

Il n'a pas d'écologie naturelle, mais il transforme les ruines où il erre : la cendre y reste chaude, les outils se rangent seuls et les éclats de verre repoussent en formes utiles.

Comportement

Il répète le dernier objet qu'il voulait achever. Il aide ceux qui respectent l'atelier, mais attaque quiconque brise du verre sans demander pardon.

Avant la rencontre

Signes de présence

01

Empreintes de petits pieds remplies de cendre tiède.

02

Outils rangés selon une logique inconnue pendant la nuit.

03

Verre brisé recollé avec une bulle d'air au centre.

04

Murmures qui comptent une cuisson en boucle.

05

Odeur de sable chaud dans une pièce pourtant froide.

D&D 5e

Bloc de statistiques

Classe d’armure13(éclats de verre mobiles)

Points de vie45(10d6 + 10)

Vitesse9 m

FP2BM +2

FOR7-2

DEX16+3

CON12+1

INT11+0

SAG13+1

CHA10+0

Jets de sauvegarde
DEX +5, WIS +3
Compétences
Arcane +2, Discrétion +5, Perception +3
Vulnérabilités
tonnerre
Résistances
feu, nécrotique, perforant non magique
Immunités aux dégâts
poison
Immunités aux états
empoisonné, épuisement
Sens
darkvision 18 m · Perception passive 13
Langues
comprend une langue connue de son ancien atelier mais parle par mots isolés

En jeu

Capacités

Traits

Mémoire d'atelier

Le cendrecoeur a un avantage aux tests liés au verre, aux fours, aux cendres et aux marques d'artisanat.

Fragile aux ondes

Quand il subit des dégâts de tonnerre, sa vitesse est réduite de 3 m jusqu'à la fin de son prochain tour.

Actions

Éclat de main

Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,5 m, une cible. Touché : 10 (2d6 + 3) dégâts tranchants.

Souffle de recuisson (recharge 5-6)

Le cendrecoeur souffle une chaleur sèche dans une ligne de 4,5 m sur 1,5 m de large. Chaque créature dans la ligne doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13 ou subir 14 (4d6) dégâts de feu. Les objets de verre ordinaires dans la zone peuvent être réparés ou ramollis au choix du cendrecoeur.

Actions bonus

Pas de cendre

Le cendrecoeur se déplace jusqu'à 3 m sans provoquer d’attaques d’opportunité s'il traverse de la cendre, du sable ou du verre brisé.

Conseils au MJ

Comportement en combat

Protecteur de lieu, il vise à expulser plutôt qu'à massacrer, sauf contre les pilleurs qui détruisent les fours.

  1. Il harcèle les intrus avec Pas de cendre, frappe les mains qui portent des marteaux et réserve son souffle aux groupes ou aux objets à protéger.

Autres approches

Interactions pacifiques

Il peut montrer une scène passée en modelant des figurines de verre, mais seulement si on l'aide à finir son objet inachevé.

  • Réparer un outil de l'atelier le rend coopératif.
  • Il peut enseigner une recette de verre rare par gestes et fragments de mots.

Limites

Faiblesses

Le tonnerre fend ses nervures de verre.
Il ne quitte presque jamais la verrerie où il est lié.
Une promesse sincère d'achever l'objet interrompu peut l'apaiser.

Prêt à jouer

Utilisation en aventure

Usages

  • Témoin d'une catastrophe ancienne
  • Gardien non malveillant d'un atelier
  • Source d'indice artisanal ou magique

Accroche 1

Un vitrail prophétique ne peut être réparé que par un cendrecoeur qui refuse de finir son dernier ouvrage.

Accroche 2

Des enfants entendent compter dans une verrerie abandonnée où personne n'entre depuis l'éruption.

Accroche 3

Un forgeron cherche la recette d'un verre résistant aux dragons, conservée dans la mémoire brisée du cendrecoeur.

Ajustements

Adapter la difficulté

FP inférieur

Pour FP 1, réduire les PV à 30 et le souffle à 10 (3d6).

FP supérieur

Pour FP 4, augmenter les PV à 75 et ajouter une réaction qui impose 5 dégâts tranchants à une attaque de corps à corps ratée.

Niveaux conseillés

Ajustez les points de vie, les dégâts et le nombre d’actions au niveau du groupe.