Grand amas vivant de galets, sel translucide et eau saumâtre dressé dans un marais salant au crépuscule.

Bestiaire Elferune

Cairn de Saumure

Élémentaire · Grande · FP 4

Gardien minéral des marais salants, le Cairn de Saumure conserve dans ses cristaux les traces chimiques des passages récents.

elementairesD&D 5e 2024marais salantslagunes côtièresvasières minérales
Tendance
Neutre territorial
Rôle écologique
Filtre minéral, borne territoriale et archive chimique des routes côtières.
Intelligence
Intelligence simple mais mémorielle : il comprend les motifs, les odeurs minérales et les pactes répétés.
Habitat principal
marais salants

Portrait

Présentation

Un amas vivant de pierres plates, de sel translucide et d’eau saumâtre, dressé comme un menhir basculant dont les cristaux pulsent d’une lueur vert pâle.

Apparence

Le Cairn de Saumure mesure près de trois mètres lorsqu’il se déploie. Sa silhouette évoque une tour de galets plats maintenus par des nerfs liquides. Des poches de saumure circulent entre ses plaques, chargées de petits cristaux blancs qui tintent comme du verre. Son visage n’est qu’une cavité triangulaire où l’eau se retire et revient, formant parfois l’illusion d’un œil unique.

Capacité emblématique

Sa Saumure de mémoire projette un cône corrosif saturé de traces sensorielles, brûlant les intrus et brouillant leurs réflexes.

Milieu naturel

Écologie et comportement

Écologie

Il naît lorsque des dépôts de sel, d’argile et de fragments coquilliers absorbent pendant des années les émotions répétées d’un lieu de passage. Il filtre les eaux stagnantes, concentre les sels rares et empêche les charognards acides de stériliser les vasières.

Comportement

Le cairn n’attaque pas les voyageurs qui longent les digues sans troubler les bassins. Il se dresse contre ceux qui brisent les croûtes de sel, versent de l’eau douce en quantité ou emportent des cristaux encore humides.

Avant la rencontre

Signes de présence

01

Des empreintes anciennes remplies d’une saumure claire qui ne s’évapore pas au soleil.

02

Des galets plats empilés en spirale autour des passages sûrs.

03

Une odeur de sel chaud et de coquille broyée, même loin de la mer.

04

Des outils rouillés uniquement sur la face tournée vers le marais.

05

De fines aiguilles de sel qui vibrent lorsque quelqu’un ment sur son intention.

06

Des flaques dessinant brièvement la silhouette des voyageurs déjà passés.

D&D 5e

Bloc de statistiques

Classe d’armure15plaques minérales cristallisées

Points de vie8510d10 + 30

Vitesse9 mnage 12 m

FP41100 PX · BM +2

FOR18+4

DEX12+1

CON16+3

INT7-2

SAG14+2

CHA10+0

Jets de sauvegarde
CON +5, WIS +4
Compétences
perception +4, stealth +3, survival +4
Vulnérabilités
tonnerre
Résistances
acide, froid, contondant, perforant et tranchant des attaques non magiques
Immunités aux dégâts
poison
Immunités aux états
empoisonné, épuisement
Sens
vision dans le noir 18 m, perception des vibrations 18 m dans le sol humide ou salin · Perception passive 14
Langues
comprend primordial. Comprend les gestes simples associés aux routes salines, mais ne parle pas.

En jeu

Capacités

Traits

Archive saline

Le cairn connaît la direction générale de toute créature de taille Petite ou supérieure ayant traversé une zone d’eau saumâtre ou de vase dans un rayon de 1,5 kilomètre depuis les dernières 24 heures.

Corps de croûte et de vase

Le cairn peut traverser un espace large d’au moins 1,50 m sans se faufiler si cet espace contient de la vase, du sable humide, de l’eau saumâtre ou une croûte de sel fissurée. Il ignore le terrain difficile créé par ces surfaces.

Dessalement brutal

Si au moins 40 litres d’eau douce sont versés sur le cairn en un round, il perd ses résistances jusqu’à la fin de son prochain tour et ne peut pas utiliser Saumure de mémoire.

Actions

Attaques multiples

Le cairn effectue deux attaques de Heurt saumâtre.

Heurt saumâtre

Attaque au corps à corps avec une arme : +6 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 9 (1d10 + 4) dégâts contondants plus 3 (1d6) dégâts d’acide. Si la cible est dans de l’eau saumâtre ou sur de la vase, sa vitesse est réduite de 3 m jusqu’au début du prochain tour du cairn.

Saumure de mémoire

Recharge 5-6. Le cairn projette une vague de saumure corrosive dans un cône de 9 m. Chaque créature dans la zone doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 14. En cas d’échec, elle subit 22 (5d8) dégâts d’acide et ne peut pas jouer de réaction jusqu’à la fin de son prochain tour. En cas de réussite, elle subit la moitié des dégâts.

Actions bonus

Glissement de flaque

Si le cairn est en contact avec de la vase, du sable humide, de l’eau saumâtre ou une croûte de sel, il se déplace jusqu’à 4,50 m sans provoquer d’attaque d’opportunité.

Réactions

Cristallisation réflexe

Déclencheur : Une créature touche le cairn avec une attaque au corps à corps.

Le cairn réduit les dégâts de 7 (1d8 + 3). Si les dégâts sont réduits à 0, l’attaquant doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 14 ou subir un malus de -2 à sa prochaine attaque avec cette arme ou ce membre.

Conseils au MJ

Comportement en combat

Le Cairn de Saumure bloque les passages, contrôle les groupes serrés et protège les bassins plutôt que de poursuivre ses adversaires.

  1. Il commence par bloquer les passages étroits.
  2. Il utilise Saumure de mémoire contre les groupes serrés.
  3. Il réserve Glissement de flaque pour rester entre les intrus et les bassins qu’il protège.
  4. Contre un ennemi isolé, il alterne Heurt saumâtre et Cristallisation réflexe.

Morale

Il cesse le combat si les intrus quittent les bassins, réparent une digue brisée ou offrent du sel humide prélevé ailleurs. Aspergé d’eau douce à répétition, il tente de s’enfouir.

Autres approches

Interactions pacifiques

Il reste souvent immobile comme une borne, lit les traces chimiques laissées dans la vase et guide parfois silencieusement les voyageurs respectueux.

  • Les personnages peuvent négocier un passage en déposant du sel humide, en réparant une digue ou en lavant une pollution acide avec de l’eau saumâtre.
  • Un druide, un rôdeur ou un personnage maîtrisant les outils d’herboriste peut lire ses cristaux pour retrouver une piste récente.
  • Le cairn accepte parfois de guider silencieusement un groupe jusqu’à une zone sûre si celui-ci marche pieds nus dans la vase.

Limites

Faiblesses

L’eau douce en grande quantité désagrège temporairement ses cristaux, tandis que les vibrations de tonnerre fracturent ses plaques.

L’eau douce en grande quantité fragilise temporairement son corps et bloque sa capacité signature.
Il quitte rarement son réseau de bassins salins et ne poursuit pas au-delà d’environ 300 mètres d’une zone saumâtre.
Les vibrations sonores violentes fracturent ses plaques.
Il interprète mal les symboles écrits et peut être trompé par des traces chimiques préparées avec soin.

Prêt à jouer

Utilisation en aventure

Usages

  • Gardien d’un passage côtier à franchir sans détruire l’équilibre du marais.
  • Témoin minéral capable d’indiquer la route d’un disparu.
  • Obstacle tactique dans un combat à marée montante.
  • Allié territorial protégeant un village de pêcheurs contre des pillards.

Les empreintes qui reviennent

Chaque matin, les traces d’un enfant disparu réapparaissent dans les bassins salants. Le cairn refuse de guider quiconque tant qu’une digue polluée continue de se dissoudre.

Le sel volé du sanctuaire

Un marchand a prélevé des cristaux vivants sur son territoire. Il faut récupérer le sel ou convaincre la créature qu’une réparation a été faite.

La marée sans goût

Une arrivée massive d’eau douce affaiblit tous les cairns d’une lagune. Les personnages doivent découvrir si le phénomène vient d’un barrage, d’un rituel ou d’une source souterraine.

Ajustements

Adapter la difficulté

FP inférieur

Pour un FP 2, réduisez les points de vie à 52 (7d10 + 14), réduisez Saumure de mémoire à 14 (4d6) dégâts d’acide et supprimez Cristallisation réflexe.

FP supérieur

Pour un FP 6, augmentez les points de vie à 119 (14d10 + 42), portez le DD à 15 et le bonus d’attaque à +7, puis ajoutez une troisième attaque de Heurt saumâtre lorsqu’il commence son tour dans l’eau saumâtre.

Niveaux conseillés

Convient comme gardien territorial pour des personnages de niveau 4 à 7, ou comme rencontre de négociation pour un groupe plus faible.